https://www.opowiadania.pl/  

Zarejestruj się  Kontakt z nami  Pomoc 

 

Moje konto Moje portfolio
Ulubione opowiadania
autorzy

Strona główna Jak zacząć Chcę poczytać Chcę opublikować Autorzy Katalog opowiadań Szukaj
Sponsorowane Polecane Ranking Nagrody Poscredy Wyślij wiadomość Forum

Sponsorowane:
80

Sprawca (fragment III)

Autor płaci:
100

  Fragment III.  

UŻYTKOWNIK

Nie zalogowany
Logowanie
Załóż nowe konto

KONKURS

W listopadzie nagrodą jest książka
Córka łowcy demonów
Jana Oliver
Powodzenia.

SPONSOROWANE

Sprawca (fragment III)

Fragment III.

Sprawca (fragment II)

Fragment II powieści kryminalnej "Sprawca", specjalnie dla Użytkowników i Gości serwisu Opowiadania.pl Zainteresowanych całością gorąco zachęcam do zakupu https://ebookpoint.pl/k siazki/sprawca-maciej-ro gozinski,s_00xk.htm#form at/e

Sprawca (fragment)

Prezentuję fragment mojej pierwszej opublikowanej powieści. Zainteresowanych gorąco zachęcam do zakupu: https://ebookpoint.pl/k siazki/sprawca-maciej-ro gozinski,s_00xk.htm#form at/e

Taedium vitae

Bo czymże jest życie, jeśli nie przygodą na krawędzi?

Topielec

- Tak ślachetnej pani tośmy jeszcze we wsi nigdy nie mieli. Ach, szkoda będzie trochę, jak ją zeżrą. Krótkie i lekkie opowiadanie z serii Wampirojad

Bliskie spotkania

Chodźmy...

Podstęp

Historia trudnej miłości, która powraca po latach.

Liście lecą z drzew

Krótki wiersz

Dwa dni z życia wariata.

Rozważania o normalności? Co to jest normalność a co nienormalność?

Zapach deszczu.

Takie moje wspomnienia.

REKLAMA

grafiki on-line

WYBIERZ TYP

Opowiadanie
Powieść
Scenariusz
Poezja
Dramat
Poradnik
Felieton
Reportaż
Komentarz
Inny

CZYTAJ

NOWE OPOWIAD.
NOWE TYTUŁY
POPULARNE
NAJLEPSZE
LOSOWE

ON-LINE

Serwis przegląda:
813
użytkowników.

Gości:
812
Zalogowanych:
1
Użytkownicy on-line

REKLAMA

POZYCJA: 67948

67948

Jak napisać grę książkową (paragrafową)

wersja do druku

wyślij do znajomych

pokaż oceny

pokaż komentarze

dodaj do ulubionych

Data
11-04-11

Typ
A
-poradnik
Kategoria
Hobby/-/-
Rozmiar
17 kb
Czytane
7400
Głosy
4
Ocena
4.88

Zmiany
11-04-11

Dostęp
W -wszyscy
Przeznaczenie
W-dla wszystkich

Autor: SzaryCzłowiek Podpis: Szary Człowiek
off-line wyślij wiadomość pokaż portfolio

znajdź opow. tego autora

dodaj do ulubionych autorów
Gra książkowa to gra, w którą można zagrać tak, jak się czyta książkę: można to zrobić praktycznie w każdych warunkach - np jadąc zatłoczonym autobusem. Do gry nie potrzeba komputera, planszy, pionków, kostki do gry - wystarczy sama książka. Wielu z

Opublikowany w:

11 IV 2011

Jak napisać grę książkową (paragrafową)

Gra książkowa to gra, w którą można zagrać tak, jak się czyta książkę: można to zrobić praktycznie w każdych warunkach - np jadąc zatłoczonym autobusem. Do gry nie potrzeba komputera, planszy, pionków, kostki do gry - wystarczy sama książka. Wielu z was pewnie już zetknęło się z grami paragrafowymi (np "Dreszcz" czy "Wechikuł czasu"), ten tekst piszę jednak dla tych, którzy nie wiedzą co to jest, a także dla tych, którzy sami chcieliby spróbować taką książkę-grę napisać. Bez przydługich wstępów przejdę więc do rzeczy: jak to się robi?

POMYSŁ
Oczywiście najpierw potrzebny jest pomysł. Jaka to ma być gra? Fantasy? Historyczna? Horror? Political fiction? Zależy to tylko od inwencji autora. Ponieważ ja jestem fanem fantasy - pokażę wam "jak to się robi" na takim właśnie przykładzie.

BOHATER
Kim będziemy grać? Oczywiście postać w którą się na czas gry wcielimy zależy od pomysłu na grę. Jeżeli "świat" będzie fantasy - to i postaci należeć muszą do takiego klimatu - np elf, krasnolud, rycerz, mag itp. W "świecie" historycznym bohater będzie z danej epoki - np grecki hoplita, angielski pirat, lub nawet sam Aleksander Wielki czy też Napoleon - jedynym ograniczeniem jest tu wyobraźnia.
Tak więc, jeśli zdecydowaliśmy się już na "świat" gry (przykład: fantasy) trzeba zdecydować się na bohatera. Może być jeden - bez możliwości wyboru przez czytelnika, lub kilku do wyboru. Jeżeli postaci będzie kilka - powinny one w grze jakoś wpływać na "przeżywane" przygody - np grając elfem i spotykając elfy otrzyma się jakiś bonus (wyleczenie z odniesionych w grze ran, lub przydatna w grze informacja); jeżeli krasnolud spotka elfy - te go zignorują, lub może nawet zaatakują? I odwrotnie: krasnoludy pomogą swemu rodakowi, a elfowi nie.

CECHY
Bohater może w ogóle nie mieć cech (na przygody wpływać będą tylko decyzje czytelnika co zrobić w danej sytuacji, oraz to kim gra - przykładowy elf/krasnolud).
Jeżeli postać którą będzie czytelnik grał ma mieć jakieś cechy - po zdecydowaniu jakie one mają być (np siła, zręczność, inteligencja, żywotność itp - cech może być oczywiście dużo więcej) można to rozwiązać na dwa sposoby.
Pierwszy: do gry bez kostki/kostek - zróżnocowanie na zasadzie: dobry/średni/słaby. Przykład: mając do wyboru człowieka, elfa i krasnoluda ich cechy muszą się różnić, nie może być też tak, że jakaś postać jest we wszystkim dobra; każda powinna mieć jakąś "piętę Achillesa". Powiedzmy zatem, że człowiek będzie średnio silny, mało zręczny, ale za to bardzo inteligentny; elf słaby fizycznie, bardzo zręczny i średnio inteligentny, natomiast krasnolud bardzo silny, średnio zręczny i niezbyt mądry.
Drugi sposób rozwiązania kwestii cech: kostki do gry. Jeżeli zdecydujemy się, że do gry będziemy używać kostek - z jednej strony urozmaici to grę wprowadzając poza konsekwencjami podejmowanych przez gracza wyborów czynnik losowy; jednak wtedy gra w zatłoczonym autobusie raczej nie będzie możliwa.
Najpowszechniejsze są kostki sześcienne - więc takie proponuję, gdyż kostki 4, 8, 10, 12-ścienne itp wprawdzie istnieją (Role Playing Games) - jednakże przeciętnemu człowiekowi mogłoby być trudno taką znaleźć na rynku.
Po co bohaterowi cechy? Po to, by je "testować" w trakcie gry - i w zależności od powodzenia lub niepowodzenia testu przejść do danego rozwoju sytuacji.
Przykład: jeżeli cechy bohatera to dobry/średni/słaby test w przygodzie będzie wyglądał tak: "musisz sprawdzić swoją siłę. Tylko jeżeli jest duża przechodzisz dalej - patrz paragraf 1, w innym przypadku patrz paragraf 2" lub "aby rozwiązać tą zagadkę musisz wysilić swą inteligencję. Jeżeli jesteś bardzo lub średnio inteligentny - udaje ci się - patrz paragraf 3, jeżeli inteligencja jest twoją najniższą cechą - patrz paragraf 4".
Jeżeli używamy kości - to cechy będzie testował rzut (w przypadku jednej zakres od 1 do 6, w przypadku dwu kości 2-12, trzech 3-18).

EKWIPUNEK
Bohater startując powinien mieć jakieś wyposażenie - np miecz, krzesiwo i hubkę, kilka dukatów, sakwę na przedmioty. Może być to standardowe wyposażenie dla wszystkich, lub może się ono różnić (np elf będzie miał łuk, a krasnolud topór, lub jeszcze jakieś inne przedmioty do wyboru). W trakcie gry czytelnik będzie zdobywał przedmioty, które mogą być niezbędne do zwycięskiego jej zakończenia. Powinny one też posiadać "cechy" - np miecz +1 do siły w walce, topór +2 do siły w walce; "cechy" mogą być również "utajone" a ujawniające się tylko podczas danej przygody (paragrafu). Np bohater znajduje dziwny pierścień - tekst nie opisuje do czego on służy (może nie służyć do niczego...). Jednak w którejś z przygód okazuje się, że pierścień jest tajemnym kluczem potrzebnym do otwarcia sekretnych wrót... Możliwości są nieograniczone, naprawdę. Tylko wyobraźnia ogranicza przygody jakie pisarz-autor gry wymyśli dla czytelników-graczy.

WALKA
W trakcie gry bohater może być zmuszony walczyć z jakimś wrogiem. Taką walkę znów można rozwiązać na wiele sposóbów. W przypadku gry bez kości będzie to tylko sposób opisowych wyborów. Może być tak, że dana przygoda jest "wroga" tylko dla elfa (krasnoluda krasnoludy nie zaatakują); mogą być przygody "wrogie" niezależnie od postaci (gobliny zaatakują każdego). W przypadku gry bez kości walka może wyglądać tak:

"Jeżeli próbujesz uciekać - patrz paragraf 5, ciąć mieczem z góry - patrz p 6, pchnąć mieczem od dołu - p 7".

"paragraf 5: niestety, gdy odwróciłeś się plecami do przeciwnika, ten rzucił kamieniem trafiając cię w potylicę. Tracisz przytomność - patrz paragraf 8"

"p 6: w ostatnim momencie przeciwnik wyszarpuje z pochwy szablę i zasłania się nią. Możesz próbować na niego naprzeć próbując go przewrócić - patrz p 9, lub odskoczyć do tyłu - p 10"

"p 7: twój miecz omija zaslonę przeciwnika przeszywając go. Wygrywasz walkę. Przy pokonanym znajdujesz dziwny pierścień. Możliwe, że to ten, o którym opowiadała ci na początku wróżka. Możesz do niej wrócić i spytać ją o pierścień - p 11, lub podróżować dalej - p12"

Jeżeli walka jest rozstrzygana kośćmi - wtedy tak np może wyglądać walka:
bohater siła 5 + 1 za miecz + rzut kostką (załóżmy że wypadło 3) 5+1+3=9;
goblin siła 3 pałka +0 + rzut kostką (załóżmy że wypadło 6) 3+6=9;
9=9 czyli remis. Wygrywa ten, kto będzie miał więcej punktów (albo wygrywa od razu całą walkę, albo zadaje np tyle ran ile wyrzuci kostką; jeżeli ktoś ma na sobie np kolczugę to ta może zniwelować powiedzmy 2 rany. Wszystko zależy od tego, jaki system walki opracuje autor i jakie wymyśli przedmioty. Jeżeli życie postaci spadnie do 0 ginie (jeśli jest to bohater którym gramy oznacza to koniec gry).

"DRZEWKO ROZWOJU" - PARAGRAFY GRY
Gra jest ponumerowana. Startujemy z paragrafu nr 1, jednak nie czytamy paragrafów po kolei, lecz w kolejności takiej, jak jesteśmy odsyłani. (Paragrafy celowo powinny być numerycznie wymieszane po to, by kątem oka nie widzieć - co by było gdybyśmy podjęli inną decyzję: dlatego lepiej nie odsyłać z jednej przygody do paragrafów 2, 3, 4 - tylko lepiej np do 2, 30, 99).
Rodzaje paragrafów podzielmy sobie technicznie na rodzaje:
droga w jedną stronę, droga w drugą stronę, skrzyżowanie, przygoda, warianty przygody, powrót do przygody.
Droga w jedną stronę -
załóżmy, że nasz bohater podróżuje na północ (labiryntem, ścieżką przez las, korytarzem zamku itp). Na MAPIE która jest konieczna do napisania gry (bez tego szkicu nie sposób z głowy napisać grę bez pogubienia się) piszemy nr paragrafu który będzie opisywal drogę na północ - np:
"P 13: Dość długo idziesz tak ścieżką przez las prowadzącą na północ. Zeschłe liście szeleszczą pod twymi stopami. Wreszcie docierasz do rozstaju - patrz p 15"
Droga w drugą stronę -
załóżmy, że bohater wraca tą samą drogą: będzie wtedy już szedł nie na północ:
"P 14: Stąpasz ścieżką po suchych liściach opadłych z drzew. Idziesz długo na południe, aż wreszcie dochodzisz do... patrz p..."
Skrzyżowania -
łączą "ścieżki" ktorymi porusza się bohater. Niekoniecznie musi być to droga północ - południe, wschód - zachód ("P 15: dochodzisz do rozstaju dróg. Możesz iść na północ -patrz paragraf..., południe -p..., wschód- p..., lub zachód - p..."); "skrzyżowaniem" jest również możliwość podjęcia różnych decyzji w przygodzie:
"Jeżeli próbujesz uciekać - patrz paragraf 5, ciąć mieczem z góry - patrz p 6, pchnąć mieczem od dołu - p 7".
Przygoda -
im ich więcej wymyślonych przez autora - tym gra ciekawsza dla czytelników; im więcej
wariantów rozwoju danej przygody -
tym później gra się znudzi (jeżeli będzie mało paragrafów i możliwości wyboru czytelnik-gracz po jednym rozegraniu/przeczytaniu zapamięta: "Żeby uwolnić księżniczkę muszę pomóc skrzatowi, zdobyć klucz i unikać trolla". Nie o to jednak chodzi, aby po jednym przeczytaniu książeczka-gra trafiła do śmieci, prawda? Dlatego, co jest bardzo istotne - paragrafów/przygód powinno być dużo, rozwój danej przygody nie powinien być tylko na zasadzie "idziesz w lewo czy w prawo?" (2 możliwości) - ale powinien oferować wiele wariantów - np: "Możesz próbować zaprzyjaźnić się ze skrzatem, możesz go zignorować, możesz próbować z nim pohandlować, możesz zaproponować mu grę w kości - lub grę w zagadki, lub zaatakować go" (6 możliwości).
Jak łatwo policzyć "możliwości" - jeżeli będą one tylko A lub B - to będą rozwijać się na zasadzie: 1-> 2-> 4-> 8.
Natomiast jeśli każda przygoda będzie oferowała trzy możliwości wyboru A, B, lub C - "możliwości" różnego rozwoju w paragrafach będą rozwijać się na zasadzie" 1-> 3-> 9-> 27.
Mówiąc inaczej: mając tylko dwie możliwości do wyboru - po podjęciu trzech decyzji mamy tylko 8 różnych możliwości rozwoju sytuacji;
mając natomiast trzy możliwości do wyboru - podjęcie trzech decyzji może zaprowadzić nas aż w 27 różnych miejsc/sytuacji.
Powrót do przygody -
każda przygoda musi mieć dwa paragrafy (pytanie: czy jesteś tu pierwszy raz - czy już tu byłeś?) Jeżeli nie zrobimy tego rozróżnienia to okaże się, że po wybiciu goblinów w pieczarze - wracając w to miejsce nie zastaniemy martwych gobbosów - a znowu hordę żywych ("wskrzeszonych" błędem niedopatrzenia w konstrukcji gry) wrogów.

TO TYLE JEŚLI CHODZI O NUDNE "TECHNICZNE" SZCZEGÓŁY NAPISANIA GRY KSIĄŻKOWEJ (PARAGRAFOWEJ).

Teraz (wstępnie, bo nie będę przecież pisał tu całej gry) pokażę wam na przykładzie jak to wygląda w praktyce.

POMYSŁ - fantasy
BOHATER - wędrowiec
CECHY - siła średnia, zręczność mała, inteligencja duża
EKWIPUNEK - miecz, krzesiwo i hubka, 5 dukatów, sakwa na przedmioty


OTO JAK WYGLĄDA TAKA GRA:

Paragraf 1
Tak oto - po licznych perypetiach, przebyłeś wędrowcze Dzikie Rubieża i dotarłeś do prastarego królestwa Og. Przybywasz tu na ratunek swojej siostrze, która, jak dowiedziałeś się z listu od matki, została uprowadzona przez lorda Hargg - podejrzewanego powszechnie o konszachty z ciemnymi mocami. Przyrzekłeś sobie, matce, i dobrym bogom - że jeśli ona żyje - odnajdziesz ją i uwolnisz. Stoisz na trakcie prowadzącym ku Wrotom Og. Powoli zapada zmierzch. Choć to dopiero wczesna jesień, robi się chłodniej, więc otulasz się szczelniej swoim płaszczem. Idziesz na półnóc wybrukowanym ciemnymi kamieniami traktem, aż dochodzisz do skrzyżowania. Patrz paragraf 6.

P 2
Pukasz do drzwi domostw pytając, czy ktoś nie udzieliłby ci z dobrej woli lub za dukata noclegu pod swoim dachem. Wiele drzwi pozostaje zamkniętych, inni patrzą na ciebie podejrzliwie: w zabrudzonym po podróży ubraniu wygladasz jak łachmyta. Wreszcie jeden z mieszczan zgadza się za dukata udzielić ci noclegu. Dostajesz od niego pajdę chleba, kawałek sera, oraz kubek rozcieńczonego wodą wina na kolację. Możesz udać się na spoczynek do wskazanego łoża - patrz P 10, zagadnąć gospodarza co słychać w okolicy - patrz P 14, lub zagadnąć go wprost czy nie wie czegoś o twej siostrze - patrz P 4.

P 3
Rozpytujesz o siostrę. Ludzie obojętnie wzruszają ramionami, twierdząc, że nic nie wiedzą na ten temat. Jednak dostrzegasz dziwny błysk zaciekawienia w oczach krasnoluda. Czyżby o czymś wiedział? Postanawiasz z nim porozmawiać. Patrz ...

P 4
-Nie wiecie czego, gospodarzu, o lordzie Hargg? Siostrę mi uprowadził, szukam jej.
-Ty... ty... - twarz człowieka ciemnieje ze złości - z ciemnym lordem chcesz zadzierać? Nieszczęście, zemstę na mój dom sprowadzić?! Wynoś się!
...Czeka cię nocleg w karczmie - patrz P 9, lub w lesie - patrz P 11.

P 5
Wchodzisz na drzewo i układasz się jak tylko potrafisz najwygodniej na dwu grubych gałęziach, ponadto do jednej się przywiązując aby nie spaść podczas snu. O dziwo, pomimo takich warunków, noc spędzasz spokojnie i nawet jesteś rankiem dość wypoczęty. Patrz...

P 6
Stoisz na skrzyżowaniu. Możesz iść na zachód poszukać noclegu w karczmie - patrz P 9, na północ poprosić o nocleg kogoś z mieszczan - patrz P 2, lub na wschód do lasu, sklecić szałas i tak przenocować - patrz P 11. Z południa nadszedłeś, droga na południe prowadzi na Dzikie Rubieża: tam nie ma sensu teraz iść.

P 7
Niestety trafiłeś na szulerów. Zamroczony winem ktore ci podsunęli szybko przegrywasz wszystkie swe dukaty. Wściekły na swą głupotę i rozżalony na los opuszczasz karczmę - nie stać cię na opłacenie noclegu. Pozostaje ci przenocować pod gołym niebem. Patrz - P 11.

P 8
Budowa szałasu widocznego z traktu nie byla dobrym pomysłem. Gdy spałeś nadeszli zbójcy i ograbili cię do cna. Zostajesz bez pieniędzy, broni, niczego: w samych jeno gaciach. Patrz ...

P 9
Karczma przy trakcie zwie się "Pod spasionym wieprzem". Patrząc (i czując go nosem) na chlewik przylegający do karczmy, oraz na tusze gości - stwierdzasz, że nazwa jest trafna. Co robisz? Trzech typków z kąta sali zaprasza cię do gry w kości na pieniądze - możesz się do nich przylączyć - patrz P 7; możesz zapłacić 1 dukat za nocleg i udać się na spoczynek - patrz P 13; możesz również popytać obecnych w karczmie ludzi (i jednego krasnoluda) czy ktoś nie wie czegoś o twej zaginionej siostrze - patrz P 3.

P 10
Budzisz się wypoczęty i w dobrym humorze. Gospodarz zaopatrza cię w prowiant na drogę - chleb i suszone mięso - i życzy ci powodzenia. Dziękujesz mu i ruszasz prowadzić swe poszukiwania - patrz...

P 11
Dochodzisz do skraju lasu. Jeśli chcesz sklecić sobie prowizoryczne schronienie - szałas na noc - musisz się spieszyć, bo niedługo zapadnie mrok. Chcesz zbudować szałas tuż przy trakcie - patrz P 8, głębiej w kniei - patrz P 12, czy może chcesz spędzić noc niewygodnie, ale bezpiecznie od dzikich zwierząt - na grubych gałęziach drzewa ponad ziemią - patrz P 5.

P 12
Zmęczony, spocony, klecisz prowizoryczny szałas i kładziesz się spać - niespokojny, czy nocą nie najdzie cię jakiś dziki zwierz. Rano budzisz się niezbyt wypoczęty, ale cały i zdrowy, tyle, że głodny. Patrz...

P 13
Noc mija spokojnie i komfortowo. Wypoczęty jesz śniadanie - kawałek chleba, udko kurczaka i grzane cienkie wino - po czym pokrzepiony ruszasz w dalszą drogę. Patrz...

P 14
-Co słychać w okolicy? - gospodarz pociera dłonią czoło - a no, panie, bida. Jak wszędzie. Kupcy ino ceny towarów podnoszą, hrabia podatki podnosi, robić nie ma komu, a zbójcy na traktach grasują... Zbiory zboża w tym roku małe będą, na trzody też jakiś mór przyszedł...
Słuchasz tego marudzenia jakiś czas, aż pojmujesz, iż nic ciekawego od gospodarza się nie dowiesz. Postanawiasz więc udać się na spoczynek - patrz P 10.





...Oczywiście taka książka-gra jest bardzo ograniczona w porównaniu z sesją Role Playing Games z Mistrzem Gry i graczami: tam przygody są wymyślane i modyfikowane na bieżąco przez MG, a gracze nie są ograniczani paragrafami gry "możesz zrobić albo to albo tamto" tylko sami wymyślają jak postąpią ich postacie w danej sytuacji. MG musi mieć tęgą głowę, wyobraźnię i poczucie humoru, by szybko reagować na dziwne nieraz decyzje drużyny i niweczenie pomysłu na przygodę ("A co tam księżniczka! Nie chce mi się jej ratować, bo szlachcicem nie jestem, to jej ręki i tak nie dostanę. Już lepiej dogadajmy się z tamtymi goblinami zamiast z nimi walczyć, rzućmy smokowi jeszcze parę dziewek na pożarcie, a potem razem ze smokiem i goblinami zaatakujmy hrabiego zamiast mu się wysługiwać...")
Do sesji Role Playing Games potrzebne jest jednak wiele czynników: gracze muszą się spotkać o tej samej porze w tym samym miejscu na wiele godzin. W życiu wiadomo - a to nie ma gdzie zagrać, a to ktoś nie ma czasu. W grę książkową (paragrafową) można natomiast zagrać samemu, wszędzie i zawsze.
Przeczytawszy mój tekst - może ty zdecydujesz się taką opowieść-grę napisać? To nie jest trudne. Wystarczy popuścić wodze wyobraźni, by na chwilę przenieść siebie i innych z szarej rzeczywistości w świat fantazji.

Pozdrawiam wszystkich miłośników Role Playing Games. Mam za sobą wiele sesji i jako gracz i jako MG. Dawno już nie miałem okazji zagrać (komputer to nie to samo - on nie rozwija wyobraźni tylko podsuwa gotowe obrazki). Mam już swoje lata i chyba nawet nie wypada się bawić w elfy i smoki... ale powiem wam, że mam to gdzieś - jeśli będzie okazja z chęcią znów zagram:) A ludzi bez wyobraźni pozostawmy samym sobie. Nie wiedzą co tracą.

Podpis: 

Szary Człowiek 11 IV 2011
 

Dodaj ocenę i (lub) komentarz

wersja do druku

wyślij do znajomych

pokaż oceny

pokaż komentarze

dodaj do ulubionych

ZALOGUJ SIĘ ŻEBY DODAĆ OCENĘ

Twoja ocena:
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1

ZALOGUJ SIĘ ŻEBY DODAĆ KOMENTARZ
Twój komentarz:

zmień kolor tła zmień kolor tła zmień kolor tła zmień kolor tła

zmiejsz czcionkę czcionka standardowa powiększ czcionkę powiększ czcionkę
Sprawca (fragment II) Sprawca (fragment) Taedium vitae
Fragment II powieści kryminalnej "Sprawca", specjalnie dla Użytkowników i Gości serwisu Opowiadania.pl Zainteresowanych całością gorąco zachęcam do zakupu https://ebookpoint.pl/ksiazki/sprawca-mac iej-rogozinski,s_00xk.htm#format/e Prezentuję fragment mojej pierwszej opublikowanej powieści. Zainteresowanych gorąco zachęcam do zakupu: https://ebookpoint.pl/ksiazki/sprawca-mac iej-rogozinski,s_00xk.htm#format/e Bo czymże jest życie, jeśli nie przygodą na krawędzi?
Sponsorowane: 75Sponsorowane: 70Sponsorowane: 65
Auto płaci: 65

 

grafiki on-line

KATEGORIE:

więcej >

Akcja
Dla dzieci
Fantastyka
Filozofia
Finanse
Historia
Horror
Komedia
Kryminał
Kultura
Medycyna
Melodramat
Militaria
Mitologia
Muzyka
Nauka
Opowiadania.pl
Polityka
Przygoda
Religia
Romans
Thriller
Wojna
Zbrodnia
O firmie Polityka prywatności Umowa użytkownika serwisu Prawa autorskie
Reklama w serwisie Statystyki Bannery Linki
Zarejestruj się  Kontakt z nami  Pomoc
 

www.opowiadania.pl Copyright (c) 2003-2021 by NEXAR All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikowanych treści należą do ich autorów. Nazwy i znaki firmowe innych firm oraz produktów należą do ich właścicieli i zostały użyte wyłącznie w celu informacyjnym.